構成使用者體驗的元素,很多專家都有不同的見解,
今天為大家介紹一個 Frank Guo, PhD 在 2013 年在UX Matters提出的理論。
他建議將使用者體驗分成主要的四個元素:
" 價值 - Value" 、 " 易用性 - Usability" 、 " 適應性 - Adoptability" 、 " 需求性 - Desirability"
第一,價值 (Value)
當我們談論到產品的價值,第一個想到的就是他對使用者到底有沒有用?
無論有形的金錢或無形的幫助,都是產品價值所在。
打個比方,當圖形介面化的 Microsoft Excel 尚未問世之前,
Visicalc 的問世造成了金融會計業的轟動,它是史上第一個試算表軟體,他有著不太友善的交互方式,但他的出現,卻帶給使用者莫大的價值。
第二,易用性 (Usability)
說到產品好不好用,第一個我們一定會想知道,使用者能不能藉由產品做他們想做的事,而當我們假設一個功能或產品對使用者有價值,同時使用者也要能真正意識到這個功能或產品對自己是有價值的。這裡有一個失敗的例子,Motorola 在2004年推出了一支音樂手機Rokr E1,這是在iPhone之前第一個搭載iTunes播放MP3的手機,但他的使用者體驗實在不敢恭維,不僅是使用者無法很簡單明瞭地知道音樂播放功能怎麼使用,再加上只能讀取前 100 首歌的限制(無論你存放了幾首歌),都造成了這隻手機成為失敗使用者體驗的代表。所以就算我們知道什麼功能對於使用者才有價值,但少了易用性,一樣會變得很不堪。
第三,需求性 (Adoptability)
相反的,舉iPhone為例,還記得當年賈伯斯在台上,投影片打著:iPod、Phone、Internet,想像當這三者的概念不斷旋轉,並合而為一時,出現了iPhone,當下的震撼,應該很多人永生難忘。順帶一提,當時賈伯斯的介紹,第一個提到的就是“劃世代的使用者介面”。iPhone的出現讓很多使用者發現,原來一支手機可以有這麼多功能,而每項功能得使用卻又如此簡單。
最後,適應性 (Desirability)
代表使用者對於一個功能或系統有多容易上手,舉 Duolingo 這個語言學習平台為例,它簡潔的介面一打開,即能很明確的引導使用者開始使用它的功能,並且沒有繁瑣的註冊流程,開頭僅由一個簡單的測試,了解使用者的學習目的及目標,即開始學習。
希望今天對於使用者題驗的介紹能讓大家對這門專業有更近一步的了解!
本文內容部份節錄自“MichiganX: UX501x Introduction to User Experience”